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No meu artigo anterior eu comentei algumas dicas sobre como jogar contra Caw-Blade e durante os comentários falei sobre AGGRO, COMBO E CONTROL. Só depois me toquei que muita gente nunca ouviu falar sobre a santa tríade do Magic e é sobre isso que falarei agora. Para vencer uma partida de Magic o objetivo é sempre o mesmo, mas os meios de chegar lá são os mais variados possíveis. Após vários anos desse jogo maravilhoso, observou-se que independente do deck que se montasse, a estratégia para derrotar o adversário sempre flutuava em torno desses 3 arquétipos que discutirei brevemente.

1º AGGRO: Ter um deck agro significa tentar derrotar o seu adversário o mais rápido possível, quase sempre utilizando-se de criaturas e/ou mágicas de dano direto. Os decks aggros usam e abusam de criaturas poderosas com um custo de mana baixo e o Goblin Guide é o nosso maior exemplo no T2 atual. Muitos não entendem porque utilizar uma criatura que dá terrenos para o oponente, mas entender o famigerado goblin é entender a essência do aggro. Não importa se você dá uma vantagem posterior no jogo para o oponente, pois se e somente se o seu deck funcionar, você destronará seu oponente antes que ele se aproveite dessa vantagem. Além disso, um deck aggro precisa ter uma boa e baixa curva de mana , ou seja, ele precisa fazer mágicas em praticamente todos os turnos e de obviamente nos primeiros turnos!

Um exemplo: Supondo que você usa um deck mono-white de cavaleiros. É melhor ter 20 cavaleiros com custo 2, ou ter 10 cavaleiros 2 e 10 menos poderosos, mas custo 1? Digo a vocês que a segunda opção é melhor, pois enquanto o seu adversário esta baixando a segunda criatura dele no terceiro turno, voce já estará  fazendo a sua terceira, aumentando o dano causado a cada turno. Um deck aggro normalmente não interfere diretamente no jogo de seu oponente. O Aggro puro deve em suma, atacar seu oponente em massa, fazendo com que seus recursos sejam gastos para que uma nova leva de criaturas e mágicas rápidas sejam jogadas. A questão primordial é a escassez  de recursos, por muitas vezes o deck aggro deve ganhar uma partida com sua mão inicial, ou seja, quanto mais explosiva e menos depender de compras ela for melhor será sua partida. Normalmente decks assim não possuem card advantage sendo um jogo 1 para 1 sempre. Administrar seus recursos para serem fortes e constantes é a chave para o Mago Aggro.

DICAS PARA QUEM JOGA DE AGGRO: Analise várias vezes a curva de mana do seu deck, peça ajuda para jogadores que sabem analisar a curva de mana, pois ela é o pilar sustentador do seu deck.

2º COMBO: ter um deck combo significa que você pode ganhar o jogo simplesmente com uma combinação de cartas que gerem um efeito devastador na mesa. Os exemplos mais comuns que temos hoje são os combo do Splinter Twin + Deceiver Exarch ou Primeval Titan + Valakut. Os decks de combo precisam apenas fechar o combo para ganhar, mas, às vezes não é uma tarefa fácil, pois os seus oponentes tentarão interferir na sua jogada e se eles conseguirem impedir existe uma chance enorme que você não consiga mais ganhar. Aquela combinação é sua vitória, não fechar leva você a derrota em 90% dos casos. Combos são fáceis de entender e difíceis de administrar. Os recursos do deck são extremamente limitados ainda mais quando não se tem como repor peças perdidas durante o jogo. Quando você perde sua rainha na terceira jogada de um xadrez a partida está fatalmente decidida contra seu favor. O mesmo acontece com o Magic, sair queimando suas peças de combo é estúpido e infantil, mantenha-se focado em combar e lembre-se sempre, jogar de combo é jogar com o topo do grimório. Muitas partidas são decididas com o topo do deck.

DICAS PARA QUEM JOGA DE COMBO: Cuidado com as anulações, olhe sempre os terrenos desvirados do seu oponente e imagine o que ele pode fazer para parar a sua super-jogada. Jogar de combo não é fácil e exige um bom conhecimento do ambiente e das cartas mais perigosas contra o seu combo que possam aparecer em cada cor.

3º CONTROL: ter um deck control significa, muitas vezes,  jogar em torno do seu adversário, seja anulando suas principais armas (também chamado de control Permission) ou destruindo / inutilizando tudo que seu oponente jogar (também chamado de control Tapout). Geralmente os decks control abusam de cartas que anulam, destroem e descartam (sendo as cores mais fortes para esse arquétipo o branco, o azul e o preto). Após destruir o que lhe ameaçava e deixa seu oponente sem recursos (seja na mão ou na mesa), ou pelo menos o deixar com um número bem reduzido, os controls procuram vencer o jogo com as suas “win conditions”, que são criaturas impactantes com número reduzido no deck,  normalmente possuem um alto custo de mana, que se ficarem na mesa por 3 ou 4 turnos seguidos definem a partida. Alguns exemplos de win conditions são Grave Titan e Baneslayer Angel. Paciência é a virtude do Mago de controle. Mesmo que seus recursos sejam vastos para combater seu oponente, estude cada destuição, anulação ou descarte como se esse fosse seu último recurso. Não desperdiçar recursos significa dizer: na maioria dos casos jogar um Dia do Julgamento em um único Squadron Hawk por que se não fizer você irá ter de descartá-la por excesso é no mínimo estúpido (a menos que esteja com 1 de vida).

DICAS PARA QUEM JOGA DE CONTROL: Não tenha pressa em jogar sua win condition, elas são poucas no deck e você deve valorizá-las. Utilize-as apenas quando seu oponente tiver recursos limitados para fazer algo contra. Se você é daqueles que faz um titan na mesma hora que junta a 6ª mana independente do deck do oponente, reavalie se você realmente gosta de jogar de control. Os decks controls precisam ter compra de cartas para reabastecer as suas anulações/destruições.  Por isso o azul é sempre uma boa escolha para os controls. Em toda jogada de um control procura-se o card advantage. Comprar e usar cartas no mínimo 2 por 1 é a principal estratégia desses magos.

Após entender um pouco sobre cada conceito básico, você agora entenderá o segredo que faz do magic um jogo tão competitivo. A SANTA TRÍADE:

Os decks Aggros, por contarem com grande quantidade de criaturas e matarem rápido, muitas vezes não dão tempo suficiente para que o control se arme, ou mesmo não lhe dão tempo para conjurar suas win conditions. Gravem na memória: Aggro é forte contra Control

Os decks controls por contarem com destruições, descartes e anulações conseguem com boa facilidade impedir um deck de “combar”, inviabilizando apenas uma parte, ou mesmo apenas uma das cartas necessárias para a vitória do combo. Gravem na memória: Control é forte contra Combo.

Os decks combos por necessitarem de apenas uma combinação para ganharem o jogo, podem fazer isso rápido desde que não sejam impedidos, e os decks Aggros não costumam interferir no jogo de seus adversários, preocupando-se apenas em baixar criaturas e bater o mais forte e rapidamente possível. Gravem na memória: Combo é forte contra Aggro.

Assim você entendeu a santa tríade do magic e começou a desvendar os seus mistérios. Mas isso é apenas o começo. Você vai perceber que a maioria dos decks não são totalmente direcionados pro arquétipo, podendo mudar de postura dependendo do jogo ( o Caw-Blade é mestre nisso). Assim sempre que for jogar com alguém que você conhece o deck, pense bem em que abordagem você estará.

Por exemplo: Supomos que você joga de BR Vampires (deck Aggro) e seu adversário é um deck de combo twin+exarca. Seria prudente da sua parte nesta match abusar da postura “control”. Utilizando cartas como duress, inquisition of kozilek e doom blade para parar o combo do seu oponente lhe dando tempo pra jogar.

Se você joga contra um UB control, tente maximizar o dano que você causa nele o mais rápido possível (é melhor no primeiro turno fazer um vicera ser do que um duress por exemplo), antes que ele possa fazer um Grave Titan e aniquilar o seu jogo.

Acho que agora que entendeu que não se trata somente de arquétipos de decks e sim de postura de jogo. Não é fácil saber que postura assumir, nem como assumí-la, mas tente praticar isso. Sempre que estiver em dúvida sobre qual carta é melhor pra jogar naquele turno ou se você deve fazer algo ou não, olhe para o deck do seu adversário, para o seu, identifique os arquétipos e veja qual a melhor postura naquele momento.

Você só aprende isso praticando, por isso jogue muito magic!

Um abraço a todos

Barba, the Planeswalker

Olá caros leitores do MagicTeresina,

Com vocês sabem a abertura da RED DRAGON LIVRARIA trouxe uma grande quantidade de iniciantes para o magic teresinense. Porém para todo bom iniciante, ter um deck Tier 1 (deck top do momento) é uma missão quase impossível a curto prazo.

Mas não é porque você não tem 4 Jace, The Mind Sculptor que você vai desanimar e dizer que só joga após a rotação. É aí que entra o desafio. Fazer um deck to Beat!

Para quem não sabe explicarei alguns conceitos básicos sobre “ambiente”

No T2 (Standard) sempre existe um deck considerado mais forte (atualmente o Caw-Blade). É o deck que a maioria dos jogadores usa em torneios competitivos como os NQTs. Por isso esse deck é considerado a “Field” (ou seja, o campo de batalha, aquilo que você mais vai encontrar em proporção aos outros decks).

Quando você vai participar de um torneio assim você precisa se decidir: Ou você se une a FIELD (no ambiente atual significa jogar de caw-blade) ou você monta um deck “TO BEAT” (ou seja, você monta um deck para derrotar caw-blade). Se você joga com um deck que tem como pior match o caw-blade é hora de reavaliar e pensar o que você pode mudar para resolver isso. Para isso a maioria dos decks se adaptam criando listas fortes contra a FIELD. Se você ainda não tem ou não gosta de jogar com Caw-Blade, é hora de se preparar “TO BEAT”.

O Caw-Blade não é a FIELD a toa. Ele é um deck que funciona bem como Aggro e Control dependendo da mão inicial e de contra quem se joga, tornando o deck versátil e extremamente perigoso! Para quem não conhece ele gira em torno dos seus equips absurdos (Batterskull e Espadas), procurando-os e baixando-os com uma facilidade absurda através do famingerado Stoneforge Mystic. Os Jace, The Mind Sculptor entram para dar o suporte e resolver qualquer situação que o Stoneforge não resolva e não vai faltar criatura para equipar espada depois que o primeiro Squadron Hawk cair na mesa, puxando seus coleguinhas junto com ele.

Aqui vai algumas dicas:

- Se você joga de Aggro: Não tente controlar as criaturas (matando todo Stoneforge ou passarim que aparecer na sua frente). Destruir os equipamentos do caw-blade pode ser a chave para sua vitória (afinal de contas um Stoneforge sem equip é apenas uma criatura 1/2). Para isso use e abuse de cartas como Crush, Nature’s claim, Acidic Slime, Divine Offering, Naturalize e Duress.

- Se você joga de Combo: O combo do twin+exarca é uma boa escolha contra o blade, pois você força o deck a assumir a postura de control, permanecendo com manas destapados e adiando o Stoneforge. Use e abuse dos counters e jaces, impedindo que o jace dele fique na mesa, pois sem ele ficará mais fácil lidar com a quantidade limitada de countes do caw-blade.

- Se você joga de Control: Se tiver preto, abuse dos hand disruption como Inquisition of kozilek e Duress, se tiver azul abuse dos counters como Mana leak e Spell Pierce e não permita jamais que Stoneforge fique na mesa, ele lhe dá brechas que permitem o oponente ignorar seus Counters. Ele pode tirar o seu juízo fazendo e desfazendo o Batterskull N vezes e esgotando os recursos da sua mão.

Daniel Alencar

 

 

Para você, qual a porcentagem do fator sorte dentro do Magic?

Como disse o sábio Jonny Willer: Sorte é a oportunidade encontrando a experiência.

Comentem!

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