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Muito se fala das melhores cartas e cartas mais sinérgicas. Jogando muito e lendo bastante vejo que isso as vezes não está casado, isto é, por exemplo o Deck UB Tezz não tem uma sinergia tão grande com Black Sun’s Zenith por que a carta acaba por ir liquidando suas próprias criaturas, e temos de dar o braço a torcer que a carta é uma das melhores no atual Standard.

Resolvi construir uma lista das melhores cartas Standard baseado no que Mike Flores, Patrick Chapin e outros prós já escreveram ou comentaram.

1. Jace, The Mind Sculptor

Indiscutivelmente o melhor card do T2. Não é a toa que é o mais caro também. A possibilidade de vencer o jogo sozinho existe o que o torna atraente mesmo com a quantidade massiva de hates. Qualquer par de criaturas podem tirar o Jace da mesa de um jogador desavisado. Jogado em mais da metade dos decks e com a incrível capacidade para virar partidas e por ser o único planeswalker que possui quatro habilidade o card ocupa o topo dessa lista.

 

2. Primeval Titan

Essa criatura é o terror dos controls. Ocupa a segunda posição por que é uma carta que define um deck, define uma partida e não é melhor do que Jace. Titã Primordial faz parte do deck mais injusto do formato, onde ele viabiliza que terrenos consigam ganhar o jogo. Além disso é usado em decks como Mono Green Eldrazi e UG Wave (como nosso famigerado Jace). Particularmente sou fã dessa criatura. Descer essa criatura indica que seu oponente tem 3 turnos de vida, tirando ou não o Titã da mesa.

3. Gideon Jura

Mais um da plataforma UW. Gideon Jura é quase um Time Walk de cinco manas. É um exagero comparar um P9 com Gideon, mas muitos jogadores que jogam de UW já viraram partidas após o ‘Time Walk’ de Gideon Jura. É uma das poucas respostas que o UW tem contra Valakut, aprendi que atacar com Gideon Jura é a melhor forma de colocar pressão sobre o Valakut. Para mim ele ocupa a terceira posição nesta lista.

 

4. Tectonic Edge

Sete em cada Dez decks usa 4 dessa carta. Tectonic Edge é o terreno não básico mais usado atualmente. Para desde Valakut (começam a entender o por que de odiar e amar esse deck) até man-lands inconvenientes. Com um risco enorme de errar eu poderia dizer que está logo abaixo de Mutavault na lista de lands.

 

5. Goblin Guide

Jogado em 100% dos decks mono red, Boros e afins. A criatura simplesmente ignora o land revelado e doado ao oponente. Por uma mana num corpo 2/2 e com ímpeto é tudo que de ‘ruim’ pode ter numa criatura. Gosto muito do card a pesar de não gostar de jogar de aggro-decks. Para mim a melhor criatura vermelha depois do Koth =)

 

6. Lotus Cobra

A cobrinha em questão faz com que muitos jogadores peçam Mulligan em busca de hates para ela. De fato ela é uma viabilizadora do resto do deck, seja no BUG ou RUG , ela permite que cartas pesadas entrem em campo mais cedo e a iteração com Fetchs é magistral.

7. Lightning Bolt

A primeira carta comum da lista. Raio é Raio. Três de dano por uma mana, instantânea. Pode jogar em qualquer deck, já jogou em UWr, joga em Valakut, joga em Red Decks. Pode impelir o ímpeto dos aggros como também tirar aquele Planeswalker da mesa que  está azucrinando. É uma carta obrigatória em decks que contem com uma montanha, exceto no UBR Tezz do Guillaume… ah Walf-Tapa…

 

8. Preodain

Quem nunca ficou com uma mão de uma ilha + preordenar que atire a primeira pedra. Por muito tempo se hesitou em substituir os draws dos controls já existentes por Preordain. Engenhosidade de Jace, Wall of Omens foram sendo substituídas aos poucos pelo feitiço. É uma carta que você acha que não faz muita coisa, mas experimenta tirar as suas do seu deck com o poder de manipulação do deck (no bom sentido) vai cair drásticamente.

 

9. Go for The Throat

Eu comparo essa carta a Path to Exile, retirar (quase) qualquer criatura da mesa é algo que atrai muitos jogadores. Não é a toa que a carta substituiu os Doom Blade de todos os decks UB e Vampires.

 

 

10. Spell Pierce

Um dos anulas mais utilizados no PT Paris e vem gradualmente substituindo os Mana Leak dos decks controls (a meu contra-gosto) é um counter que invariávelmente permite que seus cards sejam conjurados com sucesso.

E é isso, espero que curtam.

Abraço e até a próxima.

A data do Regional Legacy em Teresina está definida, as lutas serão no dia 02/jul. Preparem seus decks!!

Outros regionais:

Datas. Ainda à confirmar com os TOs:

19/mar UP Online SP
26/mar Belo Horizonte MG
27/mar Ilhéus BA
02/abr Rio das Ostras RJ
03/abr Tatuí SP
09/abr Vitória ES
10/abr Recife PE
17/abr Pirassununga SP
23/abr Viçosa MG
24/abr Florianópolis SC
01/mai Paulínia SP
14/mai Santo André SP
22/mai Vilha Velha ES
28/mai Domain SP
04/jun Caxias do Sul RS
12/jun Ribeirão Preto SP
18/jun São João Del Rei MG
19/jun Salvador BA
25/jun Campos dos Goytacazes RJ
26/jun São Caetano do Sul SP
02/jul Teresina PI
09/jul Wirewood SP
10/jul Formiga MG
16/jul Blumenau SC
17/jul Recife PE
23/jul Rio das Ostras RJ
24/jul São José dos Campos SP
31/jul Cambuquira MG
06/ago Natal RN
07/ago Aparecida SP
14/ago Dia dos Pais
20/ago Niterói RJ
21/ago Belo Horizonte MG
27/ago Belém PA
28/ago Americana SP
03/set Vitória ES
04/set Ilhéus BA
10/set Juiz de Fora MG
11/set Jundiaí SP
17/set Caxias do Sul RS
24/set Nova Iguaçu RJ
25/set Rio Claro SP
02/out Lages SC
09/out Campinas SP
29/out UP Online SP

12/nov LCQ2011 SP
13/nov Nacional2011 SP

Idealizado pelo blog Teresina by Night, o Player of Year Teresina 2011 irá consagrar o melhor jogar da cidade do ano de 2011. A disputa já começou quente com Jonny Magalhães e Darlam disparando na dianteira seguidos de bem perto por mim (Dimmy Magalhães) e Breno Cury. O Blog e o Magic Teresina estão estudando uma premiação para o vencedor. Aguardem os próximos post relacionados.

Para acompanhar a disputa segue o link da contagem*: PoY Teresina 2011

E quanto ao Player of Year 2010? Quem ganha Brad Nelson ou Guillaume Matignon? Vote:

O vencedor será conhecido em até 7 partidas nos formatos Standard e Selado no dia 12 de Fevereiro!

Enjoy!

*Números mantidos e atualizados pelo blog Teresina by Night

Assim que Mirrodin Sitiada começou a tomar forma uma carta logo me chamou a atenção, Colosso do Aço Nefasto. Ficou claro que ele seria o substituto do velho de guerra Colosso de Aço Negro já que o primeiro precisa apenas de uma pancada para levar o oponente a nocaute. Mas isso era muito Legacy/Vintage para o que eu jogo. Eu jogo Standard e Limited e não via o colossão jogando, não se algo como Unhas e Dentes voltasse ou aparecesse. Bem que eu sonhei com ela, por ser uma edição vivida em Mirrodin, nada melhor do que o Tooth and Nail voltar a ativa, tendo Colossão, Titã Primordial e os velhos Eldrazi para finalizar os jogos. Sonhos a parte passei a cogitar a possibilidade de um deck com a criatura 11/11 corrompida pelos amantes do óleo.

Folheando o fichário passei por muitas cartas que combariam com a criatura. Uma delas e mais evidente foi Summoning Trap, feita no fim do turno do oponente e colocando a criatura na mesa estaria salvo de Gatekeeper of Malakir ou Consume Vapors, mas ainda teria o bom e velho Condemn para parar o monstrão.

Ainda em Cicatrizes eu tinha Mestre de Forja de Kuldotha, que me permitiria ter a chance de tutorar o grandão no final do turno do oponente, magibombas e myrs geradores de mana eram a melhor coisa para combar com o Mestre em questão.

Logo cheguei ao azul. Olhando para segunda carta daquela folha me deparei com Shape Anew, Remoldar. Era uma saída linda para por a criaturona na mesa. Algo deveria por algum artefato na mesa e com um pouco de sorte poderia colocar o 11/11 na mesa. Logo saiu uma carta que me deu mais ânimo para o deck: Chamado do Mestre. Colocar duas fichas de criatura 1/1 no fim do turno do oponente e desenhar o Colosso no meu turno me parecia apetitoso.

Eu tinha até então: Remoldar,  Chamado do Mestre, Armadilha de Convocação e Mestre de Forja de Kuldotha e com elas três estratégias diferentes para por o Colosso na mesa. O primeiro e o segundo me permitiria um deck com azul, fazendo o deck permission focando no Remoldar. Porém se eu fosse fazer na base do UW, entrariam pelo menos 9 cartas: O colosso, 4 Remoldar e 4 Chamado do Mestre.

A opção da Summoning Trap parecia a mais tentadora, embasar o deck no Valakut e o Colosso ser apenas mais um dos finalizadores do deck. Porém todos sabemos como Kozilek e Emrakul nunca combinaram com o famigerado Valakut Ramp, assim um novo deck deveria ser estruturado e para isso já existia o Eldrazi Green que tem na criatura 15/15 uma força maior e uma opção real e clara de ser conjurado da mão.

Mestre de Forja de Kuldotha foi e é uma opção quase descartada por que combos de milhares de cartas nunca foi uma boa estratégia. O mestre em questão não é o Tinker, nada nunca será um Tinker. A wizards não cometeria esse mesmo erro.

Logo deixei a idéia em stand by, conversei sobre o deck com meu parceiro de treino e falei do Remoldar + Chamado do Mestre e das limitações que o deck teria em por 9 cartas no UW. Foi quando uma das melhores cartas da edição foi revelada. Nexo de Mosco-Tintas. O Nexo de mirrodin fora corrompido mas seu teor artificial estava mantido. O UW que eu sonhara não precisava mais de Chamado do Mestre, os 4 Lands eram o suficiente.

Mas em terra de Tectonic Edge, manland é vassalo. E temia que os Tectonics presentes em todos os decks do ambiente acabassem com a brincadeira do meu deck. Foi quando eu li um artigo falando do nosso amigão 11/11 e lá eles bolaram o seguinte deck:

UB – Shape Anew

1 See Beyond
1 Everflowing Chalice
2 Go for the Throat
4 Shape Anew
2 Inquisition of Kozilek
3 Duress
4 Jace, the Mind Sculptor
4 Preordain
2 Jace Beleren
4 Mana Leak
4 Trinket Mage
1 Blightsteel Colossus
2 Grave Titan
3 Swamp
4 Island
3 Inkmoth Nexus
4 Creeping Tar Pit
4 Drowned Catacomb
4 Darkslick Shores
3 Tectonic Edge
1 Misty Rainforest

Sideboard

1 Jace Beleren
1 Duress
1 Inquisition of Kozilek
1 Go for the Throat
3 Black Sun’s Zenith
2 Memoricide
2 Disfigure
2 Flashfreeze
1 Wurmcoil Engine
1 Negate

Fiquei encantado com o deck e passei a testá-lo exaustivamente, vendo seus pontos fortes e fracos. O deck é um UB Control-Combo que contra aggros tenta combar para não ter de controlar nada e finalizar o jogo bem rápido. Contra Control pesa o controle de mão, que é massivo na lista e tenta finalizar o jogo com os Grave Titan, tão temido pelos controls. Contra Valakut o deck simplesmente tem a melhor match de todas, com GoD hand o deck finaliza o game no quarto turno, turno este em que o Valakut teoricamente encaixa sua peça fundamental, Titã Primordial.

Após muito testar – olha que eu testo muito mesmo – mais de 50 partidas, das quais 15 partidas apenas contra Valakut, mais umas 10 contra Signal Goblins, e mais umas tantas contra UW e UB tradicional eu atestei que, se não Tier 1, mas um Tier 2 de primeira linha o deck era. Decidi jogar irl com o deck.

Era a hora da caça, não tinha os Remoldar todos para o deck, muito menos os Nexos, num sábado atípico acabei conseguindo as cartas que faltavam para o deck e nem gastei muito para isso. Após mais alguns testes modifiquei um pouco a lista para se adaptar melhor ao meu estilo de jogo:

UB – Shape Anew

1 See Beyond
1 Everflowing Chalice
3 Go for the Throat
4 Shape Anew
2 Inquisition of Kozilek
3 Duress
4 Jace, the Mind Sculptor
4 Preordain
1 Jace Beleren
4 Mana Leak
4 Trinket Mage
1 Blightsteel Colossus
2 Skithiryx, o Dragão Assolador
3 Swamp
4 Island
4 Inkmoth Nexus
3 Creeping Tar Pit
4 Drowned Catacomb
4 Darkslick Shores
3 Tectonic Edge
1 Misty Rainforest

Sideboard

1 Jace Beleren
1 Duress
1 Inquisition of Kozilek
1 Go for the Throat
2 Black Sun’s Zenith
2 Memoricide
2 Disfigure
2 Flashfreeze
2 Grave Titan

Nos meus testes percebi que acabava dando 30 pontos de vida para meu oponente mantendo 2 Grave Titan no main, por conta das Atacar a Jugular optei pelo Skithiryx, o Dragão Assolador no lugar dos Grave, isso me fez perder força contra UW mas me fez ganhar força contra UB. Um Atacar a Jugular a mais no main foi para aliviar a tensão contra Vampiros, deck com o qual tive certo problema por conta de algumas listas terem 1-2 Duress de main e assim eles minavam meu combo e eu quase sempre não tinha resposta para as criaturas.

O side funciona como o Ascension pré-rotation, onde o combo do main era substituído por Polimorfismo + Emrakul. Contra controls eu transformava o deck em UB tradicional o que me dava mais chance contra UW e UB, mesmo por que o oponente quase sempre tirava algumas cartas chaves como Gideon (1-of) ou Atacar a Jugular.

Joguei o campeonato de domingo na Red Dragon com essa lista, fazendo 4-0 nas rodadas e perdendo na semifinal pela parada cardíaca do deck, apenas comprei lands durante todo o jogo e meu oponente fez 2 Jace, The Mind Sculptor (detalhe: ainda tinha um na mão). O saldo do campeonato foi que no pós-side com a entrada dos Sóis negros o deck fica equilibrado para vencer Aggros.

A partida contra aggros não tem tanto mistério, são poucos os decks que finalizam o jogo no terceiro-quarto turno, e do meu lado sempre terá uma Atacar a Jugular ou Mana Leak para travar o ímpeto dos aggros. No game 2 dependendo do aggro podemos ter Ato de Traição ou Mark of Munity para empatar o jogo. Porém nesse caso o jogo pode ser levado para mais turnos, já que 2 Sóis Negros estão do seu lado agora, além de um Atacar a Jugular extra.

A mudança de estratégia no pós side pode confundir meu oponente que jogue de Control. O oponente jogando de UW nunca sabe se deverá forçar o Gideon no turno 5 e evitar morrer no 6. Duress e Inquisition aqui são fundamentais já que nenhuma guerra de counter será vencida por esse deck, não com 4 Mana Leak apenas contra uma carreata de anulas do UW. Em ambas as partidas (UW ou UB) o deck irá sofrer demasiadamente por conta dos Jace, the Mind Sculptor, assim como seu antecessor Polimorfismo sofria, o jogo é uma questão de paciência, minar a vida com os Trinket + Tar Pit é uma boa idéia para desviar a atenção de seu opositor. Como sempre, a partida contra controls é a mais complicada para um deck Combo, e é devido a isso que Grave Titan entra na segunda partida já que em muitas vezes meu oponente irá tentar travar o combo.

Contra Valakut o primeiro jogo é quase sem chance para o oponente, 3 lands + Trinket Mage + Remoldar vencem em 9 de cada 10 partidas, o pós-side me deixa de sobreaviso por conta das Nature’s Claim e Ato de Traição que são colocados para dentro, porém com 4 Duress + 3 Inquisition o deck fica muito bad match já que: 1. Se o oponente ficar com uma mão contra o combo ele fatalmente não irá fechar seu próprio combo e assim poderá perder para um Dragão infectado. 2. Caso oponente fique com uma mão combada para finalizar o jogo no quinto turno, fatalmente, Mana Leak, Duress e Inquisition irão fazer seu trabalho tradicional e vencer a partida para mim.

Pontos fortes do deck:

1. Surpresa – muito dificilmente seu oponente saberá se estais jogando de Shape Anew antes do primeiro Trinket Mage o que lhe da o fator surpresa.

2. Razoável Controle – o deck, ao contrário do Polymorph detém um certo controle sobre seu oponente devido as cartas pretas e isso lhe da comodidade de assumir a postura control ou combo no começo do jogo

3. Superioridade contra Ramps – um dos decks mais jogados desde a época de Fadas são os Ramps, decks que colocam muitos terrenos na mesa e finalizam o jogo com uma criatura gigantesca. Desde que o Titã Primordial veio a público, o Valakut Ramp é um dos decks mais fáceis e sinérgicos de se controlar. Simplesmente o deck tinha apenas uma match desfavorável que eram os Aggros, que hoje são facilmente contornáveis com uma trinca de Piroclasmas/Slagstorm no main deck. Shape Anew veio para trucidar o deck. É simplesmente uma partida de 10-90 pré-side. Aviso aos jogadores de Valakut, mudem sua idéia de jogo ou perderão sempre para esse deck, não é uma previsão é um fato constatado.

Pontos fracos do Deck.

1. Falso controle. Contra um aggro ou valakut, o deck detém ainda uma característica do UB, o controle. Mas é na primeira guerra de counters que você vê o quão debilitado de anulas esse deck é. Nunca entre numa guerra que não pode ganhar essa é minha dica. As Fuga de Mana que o deck possui é apenas para ‘tapar’ seu oponente para que seu colosso caia mais fácil na mesa.

2. Memoricide. Como para qualquer combo, essa carta pode quebrar seu deck em um piscar de olhos.

3. Aggros Fast and Furious. Decks aggros muito rápidos irão ignorar seu gigante 11/11, simples assim. Algumas mudanças na estrutura do deck podem deixá-lo menos vulnerável a isso, mas se seu oponente vier muito rápido com 10-12 de dano no terceiro turno, seu Colosso no quarto não fará nem cócegas.

Algumas mudanças:

1. Estou encaixando um Zênith do Sol Negro no main deck, mantendo os dois de side. Provavelmente um Preordain irá dar lugar a esse terceiro Sol. Isso permitiria que a partida contra aggro seja um pouco mais tranquila.

2. Jace Beleren pode dar lugar ao quarto Duress, abrindo espaço no side para uma carta que provavelmente será preenchida pelo terceiro Grave Titan.

Enjoy!

REGIONAL LEGACY EM TERESINA CONFIRMADO
Hoje foi confirmado pelo Other, organizador do Nacional Legacy que teremos um evento classificatório para o Nacional. Detalhes aqui.

Preparem seus baralhos!

O Primeiro de muitos Regionais Legacy!

Ainda sem data. Mais informações em breve!

Confira os outros locais:

Lista de Cidades e Organizadores:

Rio Claro/SP – Anime X – Responsável: Richard Donizete
Paulínia/SP – UP Online (à confirmar) – Responsável: Luis Fernando Rodrigues
Aparecida/SP – Magic Dealer – Reponsável: Ricardo Luis Dias
Campos dos Goytacazes/RJ – Fox Games – Reponsável: Diego Bento das Chagas
Americana/SP – Vale dos Games – Reponsável: José Ricardo Lucente
Santo André/SP – CHQ Cards – Responsável: Gilbeto Soares
Ilhéus/BA – Particular – Reponsável: José Marcelino
Blumenáu/SC – À Confirmar – Responsável: Rafael Ferreira
Ribeirão Preto/SP – Centurion RPG CardGames – Reponsável: Ivan Arrue
Natal/RN – BT Games – Responsável: Paulo André
Cambuquira/MG – Particular – Responsável: Douglas de Carvalho
Recife/PE – Magic Center – Responsável: Felipe Maximiano
Campinas/SP – Digital Magic – Responsável: Leandro Alves Pereia
São Paulo/SP – Magic Domain – Responsável: Roger César
Jundiaí/SP – Medieval Revistaria – Responsável: Ricardo Soares Silva
São Paulo/SP – UpOnline – Responsável: Eduardo Beraldo
Brasília/DF – Magic Brasília – Responsável: Paulo Martinello/Luiz Lopes
Florianópolis/SC – Dragon’s House Hobby Store – Responsável: Namir Nazir Elias
Teresina/PI – Red Dragon Livraria – Responsável: Dimmy Karson Soares Magalhães
Tatuí/SP – Taverna Games – Responsável: Rafael dos Santos Oliveira
Formiga/MG – Skirk Land – Responsável: Everton Acácio
Pirassununga/SP – All Games Clud – Responsável: Paulo Meira (Sol Badguy)
Lages/SC – Magic Stars – Responsável: Natanael A. de Souza
São José dos Campos/SP – Mundo Kineone – Responsável: Lucas S. Coppio
Rio das Ostras/RJ – Bons Ventos(?) – Responsável: Marcos N. Milner
Salvador/BA – MTG Salvador – Responsável: Murilo Fraga
São Caetano do Sul/SP – Comics Games – Responsável: Alexandre Rodrigues
Belém/PA – Acesso Livraria – Responsáel: Alexandre Victor dos Santos
São João Del Rei/MG – Particular – Responsável: Thiago Antunes
Vitória/ES – Particular – Responsável: Rafael do Carmo Pontes (Malkavo)
Nova Venécia/ES – Particular – Responsável: Rafael do Carmo Pontes (Malkavo)
São Paulo/SP – Wirewood – Responsável: Paulo Ribeiro Rolim
Niterói/RJ – Dragão da Torre – Responsável: Felipe Alves Couto
Recife/PE – Particular – Responsável: Gerson Barbosa
Caxias do Sul/RS – FELIPE A SANTOS LIVRARIA – João Paulo Mazzotti
Juiz de Fora/MG – Taberna do Dragão – Artur Scoralick Villela
Viçosa/MG – Taberna do Dragão – Renato Martins Ferreira
Belo Horizonte/MG – UG Cardshop – Bruno Gomes da Fonseca

Vale lembrar que os organizadores não podem jogar os próprios Qualifiers.Organização: Red Dragon e Magic Teresina

Enjoy!

MTG MTG MTGMTG MTG MTGMTG MTG MTGMTG MTG MTG

Os novos ventos sopram na terra do Standard. Como já havia confabulado Mirrodin Sitiada vem com uma força descomunal para os aggros. O que eu vejo é uma cobra que tem o veneno e o soro. Zenith do Sol Negro vem como uma resposta clara para a ascensão já prevista dos decks de criaturinhas. Sempre que há uma rotação os decks Control ganham força e com o passar do tempo (e edições) os aggros vão recuperando espaço.

Com a queda de Hell’s Thunder e Hellspark Elemental o mono red perdeu uma força descomunal. Goblin Guide tentou e com um certo êxito manter a força do deck. Agora após quatro meses o deck parece vir com força total. Eis o deck que vem sendo a menina dos olhos de todos os entusiastas por decks Aggros:

Signal Goblin

// Lands
10 [MBS] Mountain
4 [ZEN] Scalding Tarn
1 [ZEN] Teetering Peaks
4 [ZEN] Arid Mesa

// Creatures
4 [MBS] Signal Pest
4 [MBS] Goblin Wardriver
4 [ZEN] Goblin Bushwhacker
4 [ZEN] Goblin Guide
4 [SOM] Memnite
4 [M11] Goblin Chieftain

// Spells
1 [SOM] Chimeric Mass
3 [ZEN] Burst Lightning
1 [MBS] Flayer Husk
1 [SOM] Mox Opal
3 [SOM] Panic Spellbomb
4 [M11] Lightning Bolt
4 [SOM] Kuldotha Rebirth

// Sideboard
SB: 2 [SOM] Arc Trail
SB: 3 [SOM] Perilous Myr
SB: 2 [M11] Act of Treason
SB: 4 [SOM] Tunnel Ignus
SB: 4 [ROE] Staggershock

Depois da revelação de Signal Pest todos os jogadores do mais experiente ao iniciante já sabia que a criaturinha seria uma aquisição fenomenal para os decks aggros. Seu baixo custo e sua característica de ser artefato lhe permite ser muito versátil, jogando em Elfos, Goblin, WW Quests, Mono White Knight.

O deck se monstrou muito, muito rápido! A Sequência perfeita de turnos segue:

1º Turno

2º Turno

O ataque leva o oponente a 17 de vida.

3º Turno

O jogador conjura o Signal Pest e em seguida conjura o Goblin Bushwhacker reforçando-o. Assim as criaturas recebem o bonus de +1/+0.

Com o ataque, Signal Pest e Goblin Wardriver irão desencadear seus respectivos Gritos de Guerra bonificando mais ainda suas pequenas criaturas, a saber que cada Goblin, outrora 1/1 fica 4/1 além dos 4 de dano do Wardriver + 2 do Signal Pest, totalizando 22 de dano, somado aos 3 do turno anterior, o oponente acaba de sofre 25 de dano.

Veja que se o jogador com mono Red iniciou o jogo ele teve acesso a 9 cartas e usou 8 cartas. Teoricamente existe uma God Hand para que o deck funcione dessa forma. Porém aconselha-se a quem jogar com esse deck, ficar com uma carta a mais na mão, ou seja,deixar o oponente começar sempre, isso lhe convém para que tenha 10 cartas a disposição e “fechar” o combo mais facilmente.

Fraquezas do Baralho.

1. God Hand – a potência máxima do deck é a God Hand. Segundo cálculos do Deep Analysis, existe 9% de chance de o jogo começar com Mana + Memnite + Kuldhota. Para se ter três montanhas + 1 Signal + 1 Wardriver + 1 Bushwhacker a chance é de 4%. E isso já seria fator suficiente para pessoas como eu não querer jogar com o deck.

2. Plano B – como todo e qualquer mono red o deck não possui um plano B. Caso o oponente consiga conjurar um Spell Pierce, Condemn ou Wall of Omens para barrar o ímpeto de seu deck o deck dificilmente irá resistir a um Piroclasma, Black Sun’s Zenith ou Day of Jugdment. Se o oponente coneguir conjurar uma dessas mágicas e descer uma criatura ‘imparável’ como Baneslayer Angel, Grave Titan, Frost Titan, Primeval Titan, Massacre Wurm o deck dificilmente irá conseguir reagir.

3. Fraquezas contra Mass Control – Por mais estranho que pareça, o deck normalmente vai perder para decks de controle em massa, que tenham Spell Pierce e Spot Removal ou Mass Removal, sejam eles Disfigure + Sol Negro ou Wall of Omens + Dia do Julgamento.

Pontos Fortes do Baralho.

1. Rapidez – Assim como o WW Quest tem apenas 2% de combar no segundo turno – e ainda comba – o Signal Pest também tem uma chance de combar e pode ser irremediavelmente mortal. Além de contar com cartas auxiliares que fazem um grande estrago no formato como Goblin Guide e Raio. Colocar 2 ou 3 Devasting Summons poderia ser uma opção para o deck ficar mais consistente.

2. Facilidade – O deck não lhe da muitas tomadas de decisões, e isso, em muitos casos, é um ponto positivo por que não permite que você erre e sempre está a frente do seu oponente dando o Rush de dano. Sempre seu oponente com qualquer decisão que tome estará na red zone.

3. Bonus de Mulligan – o deck por ser muito impetuoso acabará forçando os oponentes a mulligarem para encontrar Disfigure + Sol Negro ou Wall of Omens + Dia do Julgamento, o que lhe da mais turnos de brecha para tentar encaixar o combo mortal. E por ser um deck muito rápido os aggros tradicionais se verão na posição de control tentando segurar o jogo até acabar seu gás e isso implica em pumpar o Gargan e não atacar para bloquerar uma criatura mais forte que você venha a conjurar.

Como parar o deck

Já foi mostrado como o deck é mortal e não terá pena dos pontos de vida do adversário. Como o Magic é um jogo completo, existe o veneno e o antídoto para tudo. Decks tier 1 possuem muitas coisas que utilizarão contra esse deck, vejamos algumas saídas:

Valakut Ramp

A muito tempo os Valakuts Ramp tem colocado remoções de main, sejam Raios ou Piroclasmas. Hoje temos a Chuva de Escórias que irá infligir 3 de dano em todas as criaturas e assim ganhará mais tempo para o combo do melhor dos titãs. Ou seja, seja no main ou no side, o deck contará com Piroclasma/Chuva de Escórias para limpar a mesa. Raio será um coringa, já que está no main de 9 em cada 10 Valakuts tirará na hora certa ou o Goblin Wardriver ou Signal Pest para que seu Battle Cry não seja mortal.

Mono Green Eldrazi

Um dos poucos decks em que o combo do Signal Goblin será mortal em 90% das vezes. Em meus testes o deck não consegue conjurar All is Durst a tempo. As barreiras geradoras de mana além dos Joraga não poderão ser bloqueadores efetivos já que sem eles o deck não irá conseguir combar com algum dos Eldrazi. Na maioria das vezes ganhei com esse deck fazendo Barreiras e jogando Summoning Trap para finalizar o jogo no turno seguinte.

BUG

O deck tem a idéia de fazer Grave Titan no terceiro ou quarto turno. Essa foi uma das saídas que encontrei ao jogar com esse deck contra o Signal. Outra saída é o Doom Blade na hora certa (leia aqui Terceiro Turno). O deck provavelmente irá ganhar Sol Negro então ganhar tempo para entrar o Grave Titan ou Sol Negro será essencial para esse deck.

UB

A estratégia aqui é ganhar tempo para que o Sol Negro ou Consume The Meek faça o estrago necessário. Para ganhar tempo pode-se usar Doom Blade ou Atacar na Jugular ou anular o Bushwhacker para que o golpe não seja tão mortal. Qualquer ponto parado são de 4 a 6 de dano a menos, claro você ficará com uma vida reduzidíssima, refém de um raio. No caso do UB o pós side lhe da Vampiro Falcão da Noite que pode recuperar essa vida enquanto vai neutralizando as forças do oponente.

UW

Aqui também é ganhar tempo. Mana Leak, Wall Of Omens, Spell Pierce são armas que devem ser usadas logo que necessárias, a cartas mais perigosas são os Wardriver e Bushwhacker, não exitar em anular eles. Jornada a Lugar nenhum no turno seguinte ao WarDriver pode ser mortal para o deck. Qualquer uma das peças travadas pelo UW são de 4 a 6 de dano a menos. Como Dia do Julgamento é o preferencial, ganhar tempo é essencial. Baneslayer será fundamental para você voltar para o jogo.

RUG

O deck possui Raios no main, devem ser usados assim como no Valakut. O pós side contém Arc Trail que irá finalizar algumas criaturas de seu oponente permitindo que a Lotus Cobra fique viva. Mana Leak assim como para o UW será primordial para que o Bushwhacker seja parado.

Como em todo o Magic  não há deck invencível, o Signal Pest não foge a regra. É um deck muito forte e hábil com seus pontos fortes e fracos. Candidato seríssimo ao tier 1 na posição dos aggros.

MTG MTG MTG MTG MTG

Enjoy.

Olá senhores,

No dia 29 de janeiro tivemos o primeiro Pré-Release da cidade de Teresina, realizado brilhantemente pela Red Dragon Livraria. Participaram 34 pessoas, sobrando apenas 2 vagas. Simplesmente perfeito para o primeiro.

O dia começou tumultuado com muita gente querendo fazer novos DCI, pessoal de outras cidades vindo, São Luis, Parnaíba, Fortaleza estavam representados por aqui.

O torneio se iniciou as 15h com devidas explicações de como funcionariam, felizmente ninguém dropou ao abrir os primeiros 6 boosters e o torneio iniciou de fato as 16h. No final, meu deck Mirran contava com muitas cartas boas e relevantes tais como:

1x Sunblast Angel

1x Cerebral Eruption

3x Leonin Skyhunter

1x Burn the Impures

1x Red Sun’s Zenith

A primeira rodada eu enfrentei Yuri com seu Infect, a partida foi 2×1 para mim, perdi a primeira perdendo infectado muito rápido. As outras partidas foram apertadas mas os Leonin Skyhunter ganharam uma das partidas e a outra um top deck do Sol Vermelho me levou à vitória.

2-1
1-0-0

A segunda rodada eu enfrentei David Brito de fortaleza, 2×0 ganhando a primeira depois de uma falta de terrenos do meu oponente e um Sunblast Angel limpando a mesa do lado dele. O segundo game foi ganho com 1 Leonin Skyhunter + 1 Piston Sledge, e quatro turnos foram suficientes para finaliza o jogo.

4-1
2-0-0

Na terceira rodada enfrentei Danilo com seu Infect + Proliferar. A primeira partida foi ganha por ele com um Tine Shrike + Bonehoard sem nenhuma resposta minha. O Game 2 eu tive de mulligar a 5 para achar um terreno apenas. O final foi trágico.

4-3
2-1-0

Na quarta rodada enfrentei Igor, amigo de faculdade e que contava com um deck phyrexiano, venci a partida por 2×1 ganhando um das partidas após vários erros meus. Bloodshot Trainee + Accorder’s Shield + Piston Sledge começaram a limpar suas criaturas e em determinado momento ele ficou sem respostas aos meus ataques.

6-4
3-1-0

Na quinta rodada enfrentei Guilherme, o Godô, ele se eu infect. Os dois jogos foram muito iguais, Imã do Tombo segurou meus Leonin Skyhunter por alguns turnos, mas em seguida o jogo procedeu de forma normal e ganhei por 2×0.

8-4
4-1-0

Na última rodada empatei com Darlam, e garanti minha ida ao top8
8-4
4-1-1

Top8
Passaram para o top8: Darlam, Dimmy, Edmilson, Handerson, Guilherme, Danilo, Breno e Arlindo.
Enfrentei Handerson e perdi por 2×1 perdendo para um Hoard-Smelter Dragon top deckado e sem resposta minha.

A final contou com Darlam x Arlindo, vencendo Darlam.

Em breve vou fazer uma análise das cartas que acho que vão jogar ou fazer diferença na edição.

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